Programmeer je eigen app

Op deze pagina, ga je leren hoe je voor een sprite een uiterlijk kiest, aanpast en verandert met een muisklik.

Een sprite is een ander woord voor een 'afbeelding'. Het verschil is dat je een sprite ook kan besturen, we kunnen hem bijvoorbeeld laten bewegen, of groter of kleiner maken met behulp van code.

Geen Afbeelding
  1. Zorg ervoor dat je Snap! geopend hebt (http://snap.berkeley.edu/run) en dat je bent ingelogd.
  2. Maak twee "Alonzo"-uiterlijken voor je sprite. De video hieronder laat zien hoe je dat moet doen. Onder de video staan gedetailleerde instructies. Geen Afbeelding
    De volgende instructies leggen uit wat er in de video gebeurt:
    1. Selecteer "Uiterlijken..." van het bestand (Geen Afbeelding) menu, kies "Alonzo," en klik op "Importeren" en dan op "Annuleren."
    2. Klik met de rechtermuisknop (op een Mac, ctrl+klik) op het Alonzo uiterlijk in het midden van het Uiterlijken-menu (Zoals gedaan wordt in de video hierboven) en selecteer "Kopieer".
    3. Klik met rechtermuisknop (of ctrl-klik) op het nieuwe uiterlijk genaamd "Alonzo(2)", en selecteer "bewerken."
    4. In het rijtje met vier knoppen, klik op de derde knop met de twee rechtopstaande driehoeken. Als je met je muis op deze knop staat verschijnt de tekst "spiegelen ⟷". Klik hierna op "OK".
    5. Geen Afbeelding
  3. Programmeer de sprite zo dat deze van uiterlijk verandert wanneer erop geklikt wordt...
    1. Klik op het Scripts-menu linksboven in het scherm.
      Geen Afbeelding
    2. Bouw het Script dat hieronder afgebeeld staat. Dit doe je door blokken van de linkerkant naar het midden te slepen. Kijk voor hulp naar de video hieronder.
      Geen Afbeelding
      Geen Afbeelding

      Je vindt blokken in paletten met overeenkomende kleuren. Het paarse "volgende uiterlijk"-blok vind je bijvoorbeeld in het paarse Uiterlijken-menu.

      Sleep een blok onder een ander blok om ze aan elkaar te plakken. De dunne witte balk laat zien waar de blokken aan elkaar zullen plakken wanneer je de muisknop los laat.

      Geen Afbeelding
  4. Klik op het vakje naast het woord 'versleepbaar' zodat er geen vinkje meer staat. 'versleepbaar' staat linksboven bij de naam van je sprite, zoals in de afbeelding hieronder. Dit voorkomt dat spelers per ongeluk de sprite verslepen wanneer ze erop klikken.
    Geen Afbeelding
  5. Test je programma: klik op Alonzo op het grote witte veld rechts in het scherm. Dit witte veld wordt ook wel het speelveld genoemd. Als je script werkt, zou Alonzo nu de andere kant op moeten kijken.
TerugVolgende