Hoofdstuk 1 Les 1: Het klik-op-Alonzospel, Pagina 4

Willekeurig bewegen

Op deze pagina voeg je code toe zodat Alonzo naar een willekeurig plek springt, als er op hem geklikt wordt.
Geen Afbeelding
De blokken die je nodig zult hebben kun je vinden in de paletten Bewegen en Functies.
Geen Afbeelding
  1. Als je je H1L1-KlikAlonzo project nog niet geopend hebt, open het project dan nu.
  2. Klik Geen Afbeelding en selecteer "Openen..." om een lijst met al je projecten te zien.
  3. Zoek Geen Afbeelding in het groene Functies palet, en klik er een paar keer op om te zien wat er gebeurt.
  4. Geen Afbeelding Bespreek wat het willekeurig blok doet.
  5. Gebruik de ga naar en willekeurig blokken samen om Alonzo naar een willekeurige plek te laten springen. Geen Afbeelding
    1. Plak het Geen Afbeelding blok aan het eind van je script.
    2. Plak een Geen Afbeelding blok in elk invoerveld van Geen Afbeelding. De animatie laat zien hoe dat moet, maar je moet meer doen dan de animatie laat zien.
    3. Klik op Alonzo. Als je de 1 en de 10 hebt laten staan in het blok Geen Afbeelding dan zal Alonzo alleen maar kleine stukjes springen.
    4. Verander de invoervelden in Geen Afbeelding zodat Alonzo naar een willekeurige positie springt met x tussen -190 en 190 en y tussen -130 en 130.
    5. Klik op Alonzo. Als je script werkt, dan zal Alonzo zich omdraaien en naar een willekeurige plek springen.
  6. Posities op het speelveld (de witte rechthoek waar sprites hun scripts uitvoeren) worden aangeduid met coördinaten. Het midden van het speelveld is (0, 0). De linkerkant is x = -240; de rechterkant is x = 240. De onder- en bovenkant zijn y = -180 en y = 180.
  7. Bespreek waarom het handig is om de ruimte waarin Alonzo zich beweegt kleiner te maken dan de volle ruimte van het speelveld (bijvoorbeeld, door de horizontale positie een waarde tussen -190 en 190 te geven, in plaats van -240 tot 240 te gebruiken).
  8. Geen Afbeelding
TerugVolgende