Kletspraat programmeren

In deze les, bouw je een programma waarin twee sprites met elkaar gaan kletsen.
Geen Afbeelding

Op deze pagina, ga je experimenteren met een bestaand programma als start van het project.

Maak je eigen blokken

  1. Geen Afbeelding
  2. Je moet ingelogd zijn om een project te bewaren in je account. Als je nog even wil zien hoe je moet inloggen, kijk dan hier Hoofdstuk 1 Les 1 Pagina 1: Beginnen met Snap!
  3. Open het bestand dat je bij het punt hierboven hebt geopend. Klik vervolgens op de blokken met de tekst met A, B, C en D ernaast. Klik een aantal keer op deze blokken (A-D), let op wat de blokken zeggen. Geen Afbeelding
    • Wat wordt er door de verschillende functieblokken gerapporteerd?
      Geen Afbeelding Geen Afbeelding Geen Afbeelding
      • Deze afgeronde blokken heten functies. Functies rapporteren een waarde.
      • Als je het resultaat van een functie gebruikt als invoer van een andere functie noemen we dat compositie. Hieronder staat een stukje van het wie blok:
        Geen Afbeelding
        In dit blok, wordt de waarde die het lijstblok teruggeeft gebruikt als invoer voor het itemblok.
    • Wat gebeurt er als je klikt op dit script (D)?
      Geen Afbeelding
      • Zeg en zend signaal zijn commando blokken; ze dragen de computer op iets te doen zonder een waarde te rapporteren.

Het zeg blok zegt iets tegen de gebruiker.

Het rapporteer blok rapporteert iets aan de computer dat op een andere plek in het programma gebruikt kan worden.

Hier is de volledige definitie van het wie resultaatblok:
Geen Afbeelding
Waarom gebruiken we niet zeg in plaats van rapporteer?
Geen Afbeelding
Als je dat doet, kan je niet wie gebruiken als invoer voor een ander blok zoals het voeg toeblok in kletspraat. Dus we moeten wie een rapporteur maken, om het te gebruiken in kletspraat:
Geen Afbeelding
  1. Net zoals je in Hoofdstuk 1 Les 1 Pagina 2: Programmeer jouw eigen App een Alonzo-uiterlijk hebt gemaakt, kun je ook de grijze sprite een uiterlijk geven.
    Geen Afbeelding
Geen Afbeelding Geen Afbeelding

Ontdek een Tweede Sprite 

  1. In het sprite-scherm (zie afbeelding rechts), kun je op de groene sprite klikken genaamd "Sprite(2)" om de scripts en uiterlijken te besturen.
    Geen Afbeelding
  2. Klik op de "Scripts" tab om de code in te zien die de Sprite(2) bestuurt. Voer elk experiment (A-C) meerdere keren uit.
  3. Geen Afbeelding Bespreek hoe wie2 vergeleken kan worden met wie en hoe kletspraat2 vergeleken kan worden met kletspraat.
  4. Geen Afbeelding
  1. Geef sprite(2) ook een kostuum.
  2. Misschien moet je hiervoor Geen Afbeeldinggebruiken.
TerugVolgende