Pas je molen aan

Op deze pagina, ga je je bestaande molen blok aanpassen zodat je het kunt gebruiken om verschillende vormen te tekenen.
Geen Afbeelding

Meerdere invoer toevoegen

Bedenk hoe je je originele script generalizeerde: je voegde een invoer variabele toe genaamd branches die de hoeken van de sprite regelde. Door meer invoer variabelen toe te voegen, kun je andere aspecten van je programma generaliseren...

  1. Als je het nog niet hebt geopend, open dan je H1L3-Molen project.
  2. Experimenteer met de invoer voor het tweede zet blok in je molen blok zoals hieronder.
    1. Geen Afbeelding Maak eerst een voorspelling. Wat denk je dat er zal gebeuren?
    2. Geen Afbeelding
    3. Probeer dan verschillende getallen tussen -100 en 0 in te voeren.
    4. Geen Afbeelding Wat gebeurde er? Op wat voor manier is het vergelijkbaar met hoe je het voorspelde? Hoe beïnvloedt deze invoer-waarde het gedrag van de sprite?
      Geen Afbeelding
  3. Bekijk opnieuw hoe je een invoer moet toevoegen bij Hoofdstuk 1 Les 3 Pagina 3: Blokken met invoer , als dat nodig is.
    Voeg een tweede invoer-variabele toe om de hoeveelheid "backing up" te regelen die de sprite doet voor elke draai door de volle 360°.
    1. Bewerk je molen blok, klik dan op het "+" teken aan het eind om een invoerlabel toe te voegen (Kies "titel text"). Type backup: zoals hieronder en klik "OK".
    2. Geen Afbeelding
    3. Klik dan weer op het "+" teken aan het eind om nog een keer een invoervariabele toe te voegen (Kies "invoer naam") en noem het backup.
    4. Sleep de backup variabele weg, plaats het daar waar het hoort in de molen code en druk op "OK" of "Toevoegen."
    5. Zorg dat het nieuwe invoerbalkje in het molenblok zich gedraagt zoals je hem hierboven hebt aangepast.
  4. Gebruik een Operator-blok.
  5. Verander het molen script zodanig dat het een positieve waarde accepteert (tussen 0 en 100) voor backup.
Geen Afbeelding

Debugging Tip: Organiseer je code

Een goede manier om bugs in de eerste instantie te voorkomen, is om je code te organiseren door blokken die je niet gebruikt of nodig hebt te verwijderen. Onderstaand vind je voorbeelden van rommelige code en netjes georganiseerde code met opmerkingen. Als je terugkomt naar een project na een paar dagen, welke code denk je dan dat het makkelijkst is om te debuggen?
Geen Afbeelding
Geen Afbeelding

Je kunt de opruimen optie gebruiken door met je rechtermuisknop in het script gedeelte te klikken en je blokken te organiseren en (verticaal) goed te zetten. Je kunt ook blokken of scripts verwijderen door ze uit het script gedeelte te slepen en terug in de palettes te plaatsen aan de linkerkant of door op de "verwijderen" optie te klikken in het drop-down menu zoals je hieronder ziet. Let op dat dit dus anders is dan de "verwijder blok definitief", deze optie verwijdert permanent je speciaal aangemaakte blok en alles wat daarbij hoort binnen je project.
Geen Afbeelding

  1. Voeg een andere invoer toe genaamd grootte om de invoer naar het eerste zet blok te regelen.
    Geen Afbeelding
  2. Probeer verschillende invoeren uit in je molenprogramma...
    Geen Afbeelding Geen Afbeelding
    Geen Afbeelding Geen Afbeelding
  3. Geen Afbeelding Bespreek welke invoerwaarden je nodig hebt om een polygoon of een asterisk te krijgen.
    Geen Afbeelding Geen Afbeelding
  4. Je wilt misschien de invoerwaarde reduceren voor de wachtblokken binnen het molenscript zodat je niet zo lang hoeft te wachten tussen de testen.
Geen Afbeelding
  1. Vind invoeren voor molen die het resultaat doet lijken op een cirkel.
  1. Maak een foto die meer op een échte molen lijkt:
    Geen Afbeelding
    Copyright 2010 Victoria Hudgins. Used by permission.

    (Sla je project eerst op; je zult het molen blok die je nu hebt later nog nodig hebben.)

    Het hoeft niet precies op de foto te lijken. Maar elke arm van de molen zijn in feite twee driehoeken. Misschien vind je het Geen Afbeelding blok handig.

TerugVolgende