Debuggen en je raad-het-getalspel uitbreiden

Op deze pagina, ga je een Raad-het-getalspel debuggen en je gaat de computer laten zeggen of de getallen bij het raden te groot of te klein zijn.

  1. Analyseer en debug. Het Raad-het-getal-spelblok heeft een bug—een error / fout in de code dat het programma anders doet gedragen dan je wilt. Deze code, als je het constant uitvoert, zal in de meeste gevallen wel werken, maar soms (niet altijd) zal het je feliciteren voordat je het getal geraden hebt.
    Als je dit bouwt om uit te proberen, zorg dat het random nummers selecteert van 1 tot 3 om de bug vaker voor te laten komen.
    Geen Afbeelding
    Geen Afbeelding Analyseer de code, of experimenteer ermee en leg uit hoe dit kan gebeuren.
  2. Open je H2L1-RaadHetGetal project, als je dat nog niet gedaan had.
  3. Er zijn een paar verschillende manieren om de bug te fixen.
    Een mogelijkheid is dat je een tweede script-variabele gebruikt om de antwoorden in op te slaan en te checken. Het kan zijn dat je een andere manier handiger vindt.
    Als je meer script-variabelen toe wilt voegen, gebruikt de rechts-wijzende driehoek. (De linkse driehoek zal ze verwijderen.)
    Geen Afbeelding

    Debug-Tip: weergeven van variabelen

    Wanneer je je code aan het debuggen bent, kan het helpen om de waarde van je variabelen op verschillende momenten in je programma te bekijken. Dit kun je op verschillende manieren doen:

    • Je kunt klikken op het variabele blok (zoals Geen Afbeelding) om de huidige waarde te zien.
    • Als het een globale variabele is, kun je deze markeren met de check-box ernaast in het palet (Geen Afbeelding) dan verschijnen de naam en de waarde van de variabele op het speelveld. (Dit werkt soms ook voor andere soorten data die geen variabelen zijn, zoals te zien op het plaatje hieronder.)
    • Als het een lokale (script)variabele is, kun je het toon variabeleblok gebruiken dan verschijnen ook de naam en waarde van de variabele op het speelveld. (je kan dan weer het verberg variabeleblok gebruiken om de naam en waarde weer te verbergen). Dit is te zien in het filmpje hieronder.

    Geen Afbeelding
  4. Test en debug je code.

Breid het programma uit met meer specifieke reacties

  1. Gebruik meer blokken met voorwaardes en predikaten om de computer te laten zeggen of het geraden getal te groot of te klein is: "Dat is te groot. Probeer het nog eens."
    Geen Afbeelding Waar in de code horen deze voorwaardes?
  2. Test en debug. Speel het spel net zo lang totdat je zeker weet dat alles het doet, en de manier waarop jij wilt dat het spel het doet. Het zou moeten:
    • vragen aan de speler om het geheime getal te raden;
    • zeggen of het geraden getal foutief is én te groot of te klein is, en dan nog eens vragen te raden;
    • feliciteren wanneer de speler het juiste getal heeft geraden.

Script-variabelen bestaan alleen terwijl het script wordt uitgevoerd, dus het geheime getalvariabele zal niet bestaan nadat Raad-het-getal afgelopen is. Als het weer opnieuw wordt uitgevoerd, zal het programma een nieuwe geheime getalvariabele maken en initialiseren als een willekeurig getal.

Geen Afbeelding

In een later hoofdstuk, ga je leren hoe de computer een geheim getal zal raden dat jij hebt gekozen.

  1. Op dit moment, kiest het script altijd een nummer tussen de 1 en 10. Vraag de speler aan het begin van het spel wat het maximale getal zal zijn en maak vervolgens je programma zodanig dat het een getal kiest tussen 1 en maximum.
 
  1. Gebruik een andere script-variabele om bij te houden hoe vaak de speler al heeft geprobeerd het getal te raden, voordat hij/zij het juiste antwoord had. Wanneer de speler het raadt, zeg dan hoeveel pogingen hij/zij nodig had.
  2. Vind een manier om de tekst een beetje aan te passen, zodat het programma niet constant hetzelfde zegt in dezelfde situatie. Bijvoorbeeld, als een speler twee keer achter elkaar te hoog raadt, kan het programma zeggen: "Dat is nog steeds te hoog. Probeer een ander getal."
TerugVolgende