Importeer Groet Spelers in een ander programma

Vaak is het zo dat een stukje code dat je eerder hebt geschreven van pas komt in een nieuw project.

Op deze pagina, ga je je code groet speler blok kopiëren in je Raad-het-getalspel, zodat je het daar kunt gebruiken.

  1. Open je H1L2-GroetSpelerproject, voer het een paar keer uit en bekijk je code net zo lang totdat je weer weet hoe het werkt. (Op het moment dat je wat namen in je spelerslijst hebt staan, test dan met een paar namen die wel op de lijst staan en die niet op de lijst staan.)
  2. Fix alle problemen met groet speler. Zodra het correct werkt, kan je het exporteren. (De instructies hiervoor staan hieronder.)

    Exporteer blokken

    1. Kies "Blokken exporteren..." van het Snap! menu (Geen Afbeelding).
    2. Selecteer enkel de blokken die je wilt exporteren (in dit geval, enkel groet speler), en klik op "OK." Een XML-bestand wordt nu gedownload.
    3. De Snap! Reference Manual vertelt meer over exporteren en importeren.
  3. Open dan nu je H2L1-RaadHetGetal-project, en importeer je groet speler blok.

    Importeer blokken

    1. Kies "Importeer..." van het Snap! menu (Geen Afbeelding).
    2. Vind het XML-bestand dat je eerder geëxporteerd hebt (waarschijnlijk in de 'download' map) en klik op "Openen".
    3. Vind de blokken die je wilt. Deze zullen aan het eind van het palet dat deze bevat verschijnen.
    4. Klik op het geïmporteerde blok om ervoor te zorgen dat alles het goed doet. (In dit voorbeeld, zul je waarschijnlijk een error tegenkomen nadat je een naam hebt ingevoerd.)
    5. Geen Afbeelding
  4. Geen Afbeelding Kijk naar de code voor groet speler. Kan je zien wat er fout gaat?

Debuggen van afhankelijkheden

Als je een script uit het originele programma haalt en het daarna ergens anders te gebruikt, gaat er soms iets fout. Het kan zijn dat het script afhankelijk is van een zelfgemaakt blok dat niet bestaat in het nieuwe programma, of (zoals in dit geval) dat het script afhankelijk is van een globale variabele die niet gedefinieerd is in het nieuwe programma.

Om dit probleem op te lossen zodat je het geïmporteerde blok goed kunt gebruiken, zul je de globale variabele moeten definiëren in je nieuwe programma. Afhankelijkheden zijn een reden om, indien mogelijk, een scriptvariabele in plaats van een globale variabele te gebruiken. Dit is zo omdat ze gedefinieerd zijn in het script zelf in plaats van het project, daarom verdwijnen ze niet als je het blok in een ander project gebruikt.

  1. Maak de ontbrekende globale variabele, spelerslijst, en zorg dat het programma het initieert als een lege lijst.
    Om een lege lijst aan te maken, klik op de linker pijl op het lijst-blok, zodat er geen nieuwe invoerplekken zijn.
    Geen Afbeelding
  2. Geen Afbeelding

    Als spelerslijst wordt geïnitieerd elke keer wanneer het spel opnieuw start, zal het spel nooit een naam onthouden. Je zult dus een ander moment nodig hebben om het spel te starten dan het initialiseren van de spelerslijst. Bijvoorbeeld, je kunt de groene vlag gebruiken om de lijst te initialiseren, en de spatiebalk gebruiken om het Raad-het-getalspel te starten.

  3. Test en debug. Je programma moet:
    • de spelers groeten en hun namen onthouden;
    • het Raad-het-getalspel elke keer starten met een nieuw geheim getal.
    Fix alle problemen in je code.
    Is er een probleem met de variabele?
    • Check de variabele-initialisatie (waar het wordt aangemaakt): Staat de code waar het hoort te staan? Doet de code waarvoor het is bedoeld?
    • Check waar de variabele is gebruikt: Gebruik je de variabele die je bedoelt? Gebruik je het op de manier zoals je verwacht?
    Geen Afbeelding
TerugVolgende