Mandala-ontwerp

Op deze pagina, ga je een ontwerp maken dat mandala genoemd wordt.
Geen Afbeelding
  1. Geen Afbeelding Probeer voordat je Snap! opent, een algoritme te bedenken voor het tekenen van de onderstaande mandala: Geen Afbeelding
 
Alex: "De buitenkant van de mandala is een 10-vlakkige veelhoek. We hebben al een blok gemaakt dat een veelhoek tekent, maar het verbinden van de hoekpunten gaat nog een uitdaging worden.""
Alex opent het veelhoekproject.
Geen Afbeelding
Bo: "Dus, laten we zorgen dat ons veelhoekblok elk hoekpunt als punt opslaat terwijl het de veelhoek tekent. Op de vorige pagina voegden we punten toe aan een puntenlijst wanneer we op de punten klikten. Dit is bijna hetzelfde, alleen vindt het programma zelf uit waar de punten liggen."
Yasmine: "Precies! Eerst maken we een lege lijst aan, en dan gebruiken we binnen het veelhoekblok."
Alex: "Een globale variabele of een script-variabele?"
Yasmine: "Nou, we moeten het binnen veelhoek gebruiken en binnen het script dat de mandala tekent, dus ik zou er een globale variabele van maken, zodat meerdere scripts toegang hebben."
Bo: "Ik heb een idee voor het gedeelte van het programma dat de schuine lijnen tekent."
Bo schetst dit: Geen Afbeelding
Yasmine: "Slim! Het tekenen van alle diagonalen van één hoekpunt zien we als een kleiner probleem."
Alex: "Perfect! Kies één hoekpunt en gebruik het voor elkeblok om alleen dat hoekpunt met de andere hoekpunten te verbinden. Daarna is het makkelijk! We kunnen die code bij elk hoekpunt gebruiken."

Debugging met Geen Afbeelding

Je kunt pauzeer alles gebruiken, om pauzes in je code te plaatsen zodat je kunt zien wat er gaandeweg gebeurt. In deze animatie, voert de programmeur de code uit met pauzeer alles erin. De programmeur klikt op de Run/Pauze knop naast de groene vlag ( /Geen Afbeelding) om door de code heen te bewegen tot een pauzeblok weer is bereikt. In dit voorbeeld, runt er maar één script, maar pauzeer alles zal elk script pauzeren dat bezig is totdat de gele Run/Pauze knop wordt ingedrukt.
Geen Afbeelding

Probleemdecompositie is het proces van het oplossen van een complex probleem door het probleem op te hakken in stukjes en deze stukjes één voor één op te lossen tot je het originele probleem hebt opgelost.

  1. Bouw nu je eigen programma om Geen Afbeelding te tekenen door het probleem in kleinere, handelbare deeltjes te hakken.
 
  1. Hier zie je een paar variaties. Maak nu je eigen versie.

    Geen Afbeelding Geen Afbeelding
  2. Sommige culturen zien manadala's als symbolen van verbinding en harmonie. Doe wat onderzoek naar mandala's binnen verschillende culturen en presenteer wat je hebt gevonden aan je klasgenoten. Probeer een programma te schrijven dat een mandala-ontwerp kan tekenen die jij gevonden hebt.
TerugVolgende