Programmeer een Raad-het-getalspel met Script-variabelen

In deze les, ga je twee verschillende variabelen gebruiken om informatie in op te slaan:

Op deze pagina, ga je een Raad-het-getalspel bouwen dat een script-variable gebruikt om een geheim getal te onthouden.

Gebruik een script-variable (een lokale variabele)

Je hebt variabelen als input aangemaakt voor je zelfgemaakte blokken:
Geen Afbeelding

Je hebt ook de variabele gebruikt die het voorblok je heeft gegeven:
Geen Afbeelding

Inputvariabelen en voorvariabelen behoren beide tot de lokale variabelen; deze werken alleen binnen het script waarin ze aangemaakt zijn. Als je deze variabelen naar een ander script zou slepen, zal het niet werken. Soms is het nodig om meer variabelen te maken die informatie tijdelijk opslaan terwijl je script aan het runnen is. Het script-variabelenblok zorgt daarvoor.
Geen Afbeelding

Stel je bijvoorbeeld een Raad-het-getalspel voor waarbij een speler het geheime getal van een computer probeert te raden. De computer moet dit geheime getal ergens opslaan zodat het dit kan vergelijken met het getal waarvan de speler denkt dat het het juiste is. Maar, op het moment dat het spel voorbij is, is het geheime getal niet meer nodig. Als je hetzelfde spel weer wilt spelen, heb je een nieuw geheim getal nodig.

: Lokale Variabele

Een variabele dat alleen aangeroepen of gebruikt kan worden in de omgeving waarin hij is aangemaakt. Dit is de gebruikelijke term in de computerwetenschappen voor 'variabele' die omschreven worden als inputs voor procedures, of (in Snap! en sommige andere programmeertalen) gemaakt door voor of script-variabeken.

  1. "H2L1-RaadHetGetal"Geen Afbeelding
  2. Maak een nieuw command blok genaamd Raad-het-getalspel.
  3. Maak in dit blok een script-variabele genaamd geheim getal (instructies hieronder), en zet het op een willekeurig getal tussen 1 en 10.

    Maak een Script-Variabele

    1. Plaats een script-variabele blok in je script gedeelte. Deze kun je vinden in je Variabele palet.
      Geen Afbeelding
    2. Geef de variabele een naam door op de oranje a te klikken op het eind, en dan de naam die je wilt te typen. Hier, moet je het geheim getal noemen.
    Later, ga je de script-variabele gebruiken door het uit het script variabelen blok te slepen, dezelfde manier als hoe je een input variabele naar binnen sleept, en plaats deze waar je het nodig hebt in je code.
  4. : Initialize

    De initiele waarde van een variabele aanmaken noemen we het initialiseren van de variabelen.

  5. Gebruik maak om de initiële waarde van je variabele in te stellen. Het kleine driehoekje naar beneden zorgt ervoor dat je de variabele kunt kiezen die je wilt. Schrijf een code die een geheim getal aanwijst aan een random getal tussen de 1 en 10.
    Geen Afbeelding
  6. De variabele geheim getal is alleen beschikbaar in het zet blok wanneer je het in hetzelfde script hebt geschreven met het script-variabelen blok.

Check het getal van de speler

Je hebt over 'herhaling' geleerd in Hoofdstuk 1, Lussen met een teller.

Wat je graag wilt, is dat de computer net zo lang blijft vragen om getallen te raden, totdat het geheime getal is geraden. Om dat te doen, ga je het herhaal tot blok gebruiken. Herhaal tot is een herhaling (net als herhaal, altijd, en voor) die iets herhaalt totdat er een zekere conditie is voldaan. In dit geval, moet de code herhaalt worden totdat de speler's antwoord gelijk staat aan het geheime getal.

Herhaal tot is een conditioneel blok (net als als). Conditionelen maken keuzes gebaseerd op een conditie in de vorm van een Boolean waarde (of Geen Afbeelding of Geen Afbeelding). De conditie wordt gecheckt door een predikaat, een waar/niet-waar vraag zoals Geen Afbeelding. Predikaten zijn altijd Boolean waardes. En deze passen binnen een hexogone inputs, zoals in Geen Afbeelding. Predikaten ondersteunen conditionelen beslissen wanneer ze iets moeten doen.

: Boolean
Een Boolean waarde is of Waar of Niet Waar. Het woord Boolean begint met een hoofdletter, omdat het vernoemd is naar een persoon, George Boole, die binnen de wiskunide de tak van Boolean functies heeft uitgevonden (zoals en, of, en niet).
Geen Afbeelding
  1. Gebruik herhaal tot om aan de speler te vragen het geheime getal te raden totdat het antwoord gelijk is aan het geheime getal.
    • Sleep het geheime getal variabele uit het script-variabelen blok om het te gebruiken.
    • De Geen Afbeelding en Geen Afbeelding blokken gaan goed samen. Als je vraag gebruikt om een vraag te stellen, zal het antwoord van de speler weergegeven worden door antwoord.
  2. Zodra de speler het goede antwoord heeft geraden, zorg ervoor dat de computer de speler feliciteert.
  3. Test and debug. Speel om de beurt het spel, en fix alle problemen binnen de code die je tegenkomt voordat je verder gaat.
Het checken van zulke stukjes code of je programma wel goed werkt voordat je verder gaat, zal je helpen dat je op het eind een goed functionerend stuk code, dus spel hebt.
  1. Wanneer de computer de speler feliciteert omdat hij/zij het geheime getal goed heeft geraden, laat dan de computer het geheime getal nog eens zeggen. Bijvoorbeeld, het zou kunnen zeggen "Je hebt het geraden! Mijn geheime getal was '7'".
  2. Gebruik voeg om de tekst "Je hebt het geraden! Mijn geheime getal was.." samen te voegen met de waarde van de geheime getal variabele.
Terug Volgende