Hoeken en draaien

Op deze pagina, leer je over het draaien van sprites en wat nodig is voor het maken van veelhoeken. Om te beginnen ga je verschillende sterren tekenen, zoals deze:
Geen Afbeelding Geen Afbeelding Geen Afbeelding

  1. Geen Afbeelding
    Voer de vier experimenten in het project uit.
  2. Vervolgens kan je gaan experimenteren met het script hiernaast:
    Geen Afbeelding
    1. Experimenteer met een rechte hoek (90 graden):
      1. Verander het draai blok door op de 180 te klikken en vervolgens 90 te typen.
      2. Verander het aantal herhalingen (het nummer dat je aan je herhaal blok geeft) totdat de sprite dezelfde kant op wijst als toen hij startte.
        Geen Afbeelding
    2. Experimenteer met een tiende van een hele draai (36 graden).
      • Wat moet je in het herhaal blok intypen om te zorgen dat de sprite dezelfde kant op wijst als toen hij startte?
    3. Probeer verschillende waardes voor het neem -100 stappen blok (bijvoorbeeld: -50, -10, of -90), en probeer de opdrachten (hierboven) opnieuw. Verandert deze verandering de waardes die je nodig hebt voor het herhaal blok?
    4. Probeer om het 2e neem stappen blok te verwijderen (rechtermuisknop of control-klik en daarna op "delete" klikken). Probeer een paar van de experimenten opnieuw.
  3. Geen Afbeelding Beschrijf nu wat je hebt geleerd over hoeken en draaien.
Een 360° draai is een hele draai, de helft daarvan (180°) is een halve draai. Een vierde van 360° Geen Afbeelding is een kwartslag. Je hoeft de berekening niet zelf te doen. Snap! kan deze berekening voor je uitvoeren. Je kan Geen Afbeelding of Geen Afbeelding gebruiken om een zevende van een draai of een derde van een draai te krijgen.
Geen Afbeelding
  1. Geen Afbeelding
    Voer nu script A van het volgende bestand uit en experimenteer:
    1. Verander de waardes van het script A om een molen te tekenen met:
      1. 5 wieken
      2. 8 wieken
      3. 3 wieken
    2. Maak een kopie van het molen-script dat je gemaakt hebt (rechtermuisknop of control-klik het script en kies "kopieer").
      1. Verwijder vervolgens het neem -100 stappen blok.
      2. Wat doet je nieuwe script?
    3. Maak nog een kopie van het originele script, doe daarna het volgende:
      1. Verander het in een 4 wieken script.
      2. Verwijder opnieuw het beweeg -100 stappen blok.
      3. Wat doet je nieuwe script?
  1. Script B in hetzelfde document laat zien hoe je een 60-wieken script dat zich gedraagt als de 2e wijzer van een klok. Probeer het eens.
    • Geen AfbeeldingBen er zeker van dat je weet hoe dit script doet wat het doet.
    • Waarom is het slim om hier de penkleur en pengrootte aan te passen?
      Geen Afbeelding
TerugVolgende