De score bijhouden met globale variabelen

Op deze pagina, ga je een globale variabele gebruiken om je score in het Alonzo spel bij te houden.

In je Raad-het-getalspel, heb je een script-variabele gebruikt om informatie in op te slaan (de waarde van het geheime getal) die maar bij één script van toepassing was. Om de score bij te houden in het Alonzo spel, hebben meerdere scripts toegang nodig tot bepaalde informatie, dus gebruik je een globale variabele.

Een globale variabele is een variabele die gebruikt kan worden door alle scripts in het programma.

Wanneer gebruik je globale variabelen?

In de meeste gevallen, zijn script-variabelen een betere keuze, omdat ze niet aangepast kunnen worden door een ander gedeelte van het programma. Zo verklein je de kans op bugs. Maar als meerdere scripts toegang nodig hebben tot een variabele of als informatie uit een variabele opgeslagen moet worden samen met het programma, dan kan je beter een globale variabele gebruiken.

  1. Open je H1L1-Alonzo project, speel het spel en bekijk de code, zodat je weer weet hoe alles werkt.
  2. "H2L1-KlikAlonzo"Geen Afbeelding
  3. Zorg dat je je project opnieuw opslaat onder een andere naam met "H2" in de documentnaam. Als je dit werk opslaat onder de oude naam, zal Snap! je project overschrijven. Gebruik "Opslaan als..." om het nieuwe bestand op te slaan onder een nieuwe naam. Als je een ouder project laadt en op het punt staat een grote verandering door te voeren, probeer er dan een gewoonte van te maken het eerst op te slaan, voordat je iets verandert.
  4. Maak een globale variabele genaamd score. Hier staat hoe je dat doet.
  5. Maak een globale variabele

    1. Klik Geen Afbeelding aan in het Variabelen-palet. (Het is geen blok; je kan dit niet in je script-gedeelte slepen .)
    2. Typ de naam van je variabele. In dit geval, is het score. Klik op OK.
    Je kunt Geen Afbeelding of Geen Afbeelding gebruiken. In pseudocode ziet deze code er zo uit:
    score ← score + 1
  6. Gebruik de score variabele om de score van de speler bij te houden:
    1. Zet score op 0 in het begin van het spel.
    2. Zorg dat het programma de score verandert met 1, wanneer de sprite wordt aangeklikt.
  7. Test en debug. Speel het spel net zolang totdat je zeker weet dat je score-variabele werkt.
Geen Afbeelding Geen Afbeelding
  1. Geen Afbeelding Op dit moment, stopt het spel nooit, maar dat ga je veranderen! Kies een score die je zult gebruiken om te testen of de speler gewonnen heeft.
  2. Gebruik een voorwaarde om te besluiten of de speler die score heeft bereikt. Als dit het geval is:
    1. Zorg dat Alonzo stopt met rondspringen.
    2. Zorg dat Alonzo weer tevoorschijn komt. (Je moet dan het ghost effect resetten.)
    3. Feliciteer de speler voor een paar seconden.
  3. Geen Afbeelding
  4. Test en debug. Speel het spel om de beurt, en fix bugs.

    Debug-Tip: weergeven van variabelen

    Globale variabelen hebben check-boxes die de weergave van de variabele-kijker aan en uit kunnen zetten (zie hieronder). Dit maakt het makkelijker om fouten in je programma te spotten.

    Geen AfbeeldingGeen Afbeelding
 
  1. Wanneer de sprite beweegt zonder aangeklikt te worden, zorg dan dat de score met 1 omlaag gaat.
TerugVolgende